lunes, 18 de julio de 2016

Review: Risk Revolution

Desde que era un niño y vivía junto a mi madre y mi hermano mayor, él comenzó a tener un gran interés hacia el tema de la guerra gracias al mítico videojuego Age of Mythology, con el cual se entretenía por horas. Una vez cuando acompañamos a nuestra mamá al supermercado e hicimos nuestro casi obligado recorrido por el área de juguetería, mi hermano vio que vendían el juego original de Risk; y aunque ninguno de nosotros sabía realmente de qué se trataba, convenció a mi mamá para que lo comprara. Aquel fue el principio del fin...

Mi hermano dominó el concepto del Risk rápidamente, y solía jugar partidas eternas junto a mi mamá y sus amigos que nunca llegué a presenciar en su totalidad pero que, según ellos, llegaban hasta las cuatro de la mañana a veces. A partir de entonces, mi hermano se hizo con distintas modalidades de Risk conforme iban saliendo con los años, como los de Star Wars y Transformers. Él es un jugador con una vasta experiencia y la verdad es que sí es muy bueno; mientras que yo puedo defenderme y hacer cosas bastante decentes pero aún así me las veo muy negras para ganar una partida; sobretodo si él está jugando.

Pero dejemos de lado mis traumas de la infancia para pasar al tema que el título promete. Hace un par de años (en el 2011 si somos precisos) Hasbro sacó una versión nueva de Risk que en Estados Unidos salió con el nombre de Legacy mientras que, por lo menos en México, fue llamada Revolution. Tengo cierta experiencia con los juegos de Risk, y este es sin lugar a dudas mi favorito.


Una imagen de la versión norteamericana

Todas las versiones de Risk tienen algo que las hace especiales: la de Star Wars introducía naves espaciales, búsqueda y captura de líderes y el concepto de la Orden 66 mientras que el de Transformers permitía que el tablero se "transformara" para cambiar la estrategia de los jugadores. En Revolution, es que TÚ eliges cómo irá cambiando el juego. De todas las versiones que he probado, es la única que permite una personalización casi completa del juego. Los conceptos básicos del Risk tradicional como los combates y el sistema de reclutamiento de tropas se mantienen igual, pero conforme avanzan las partidas y dependiendo de lo que los jugadores vayan haciendo durante los juegos, se introducen nuevas reglas y conceptos que enriquecen y modifican la experiencia total. Uno de estos cambios por ejemplo, es la creación de ciudades. Cada vez que acaba una partida, los jugadores tienen la opción de crear una ciudad que se pondrá como sticker sobre el tablero y permanecerá allí para siempre, cambiando el territorio en que fue colocada. De la misma forma pueden colocarse "cicatrices" durante la partida para que al jugador que controle el territorio afectado le sea más difícil defenderse, gane tropas extra, etcétera.

Un ejemplo del tablero de juego con varias "cicatrices" y una Ciudad menor

Los jugadores ganan al adquirir cuatro estrellas, y cuando lo hacen tienen recompensas que los favorecerán solo a ellos en cualquier partida futura que jueguen, como crear Ciudades mayores, nombrar continentes o quitar una "cicatriz" del tablero para que deje de tener efecto. Otro de los conceptos que se introducen es que, al cumplirse ciertas características durante los juegos, pueden abrirse sobres especiales que contienen nuevas "cicatrices", reglas y objetivos que modifican todavía más el juego. Hay por ejemplo un sobre que solo puede abrirse una vez que "la Capital del mundo sea puesta sobre el tablero", pero para poder poner la Capital del mundo se necesita a su vez abrir otro paquete previo. 


Algunos de los paquetes que se abrirán durante las partidas

Pero no solo el campo de batalla puede cambiar, pues también las facciones que utilizan los jugadores evolucionan con el juego. Hay cinco facciones distintas entre las que escoger al comenzar a jugar, y cada una de ellas tiene habilidades especiales únicas y que les dan alguna ventaja para ganar. Conforme el mundo se transforma, las facciones también lo hacen y van adquiriendo nuevas habilidades e incluso debilidades que consiguen balancear muy bien el juego; asegurándose de que cualquiera pueda ganar. 

Una muestra de las diferentes piezas de cada facción

La meta principal es jugar quince partidas, tras las cuales el jugador que más veces haya ganado adquiere el derecho de darle un nombre al mundo. Debido a todo el potencial de cambios que tiene el juego, para el término de estas quince partidas el mundo y las facciones habrán cambiado de tal forma que cada quien tendrá un juego único, marcado por las decisiones que cada quien tomó a lo largo de su corta historia. Es por ese motivo que Risk Revolution es mi versión favorita de la franquicia, porque la libertad que te da para tomar las decisiones que quieras, y que esas decisiones tengan consecuencias eternas y no sean solo algo que desaparece al guardar el tablero, le da cierto "dramatismo" a todo y es algo que no he podido ver en ningún juego de mesa hasta ahora. Sé que el campo de los juegos de mesa puede ser considerado una de las formas más bajas del "frikismo", pero si a ti te vale la vida y el qué dirán y quieres pasar un estupendo rato con tus amigos con un juego de estrategia como pocos, entonces no puedo dejar de recomendarte que consigas una copia de Risk Revolution. Para finalizar, debo señalar que desde que compramos el nuestro nunca he vuelto a ver copias en ningún otro lugar. Ciertamente tampoco me dedico a buscar juegos de mesa, pero de todos modos es algo que vale la pena señalar por si estás dispuesto a comprar uno. Y quién sabe, tal vez si alguna vez lo hallan con descuento valga la pena comprar más de solo uno...

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